(Ne)Zmožnost svobodne izbire

Ko sem med Netflixovimi Recently Addedprvič izbral Bandersnatch, sem bil iskreno predvsem skeptičen. Projekt se mi je zdel naiven in problematičen. »Interaktivnost«, sprejemanje odločitev za like in razvejane zgodbe z različnimi konci so že trideset let stalnica računalniških iger in še dlje različnih internetnih literarnih projektov ter tako nič novega v pripovedništvu, hkrati pa me je bilo neprijetno ob misli, da si bo Netflix vse moje odločitve zapomnil in jih analiziral. Kljub zadržkom pa sem s prijateljem sedel na kavč v njegovi dnevi sobi, vzel debeli daljinec smart TV-ja (ki ima mimogrede tipko za odpiranje Netflixa) in čakal, kaj bo. Pred tem sem večji del popoldneva prebiral članke o filmu, ki jih je bilo, glede na to, da je novi del serije Black Mirror izšel istega dne, zavidljivo veliko, tako da sem vseeno nekako vedel, kaj lahko pričakujem: verjetno najbolj izdelan »interaktivni film« do sedaj, scenarij katerega naj bi bil tako kompleksen, da so morali za njegovo pisanje razviti poseben program, predvsem pa najmanj neobičajno in zabavno, morda pa celo revolucionarno gledalsko izkušnjo, ki bo popolnoma spremenila prihodnost filmov in televizije. Vedel sem, da bom po prvih nekaj minutah moral s tipkami na daljincu izbrati, ali bo glavni lik Stefan Butler (Fionn Whitehead), mladi programer iz osemdesetih, za zajtrk jedel kosmiče Sugar Puffs ali Frosties pa tudi, da bom moral po tem izbirati med mnogo bolj dramatičnimi možnostmi in odločati o življenju in smrti likov.

Vseeno pa si nisem nikoli predstavljal, da se bova po slabi uri gledanja in klikanja po daljincu znašla nekje na robu Bandersnatcha, kjer Stefan ugotovi, da odločitve zanj sprejema nekdo prek Netflixa, nekakšne streaming service iz 21. stoletja, nato pa v bolnici napade svojo psihiatrinjo, ki ga poskuša prepričati, da je o Netflixu najverjetneje haluciniral, saj takšen sestanek z običajno psihiatrinjo (Alice Lowe) v neki dolgočasni sobi ne bi mogel nikogar zabavati. Tudi psihiatrinja se nato spremeni v nekakšno ninjo, Stefana pa na koncu odvleče oče (Craig Parkinson), ki kar naenkrat obvlada karate. Po tej metafikcijski ekspediciji sva se sicer morala vrniti in namesto Netflixa izbrati opcijo, v kateri Stefan izve, da ga nadzoruje usoda oziroma njen bog Pax, lik iz romana Bandersnatch, po katerem protagonist ustvarja istoimensko računalniško igro.

Prisilno vračanje v osrednje tokove pripovedi, ki so ga obvezno spremljali povzetki zgodbe do točke, na katero sva se vračala, naju je na koncu pustilo rahlo razdražena in ne preveč navdušena nad Netflixovim poskusom, a me je tisti, čeprav pretiravan, metafikcijski utrinek prepričal, da se naslednji dan vrnem. Tako sem sedel za svoj laptop in, tokrat z miško, postopek ponovil: Sugar Puffs ali Frosties, Thompson Twins ali Now 2 in tako dalje … zaprtega Stefana sem poskušal čim bolj varno pripeljati skozi paranoični labirint, v katerem se znajde, ko poskuša svoj najljubši roman v slogu »izberi svojo avanturo« spremeniti v računalniško igro. Med ustvarjanjem namreč začne počasi izgubljati mentalno stabilnost, k čemur verjetno pripomore dejstvo, da ima precej neprepričljivo psihiatrinjo, hkrati pa pomoč išče pri svojem idolu, prav tako mladem programerju Colinu (Will Poulter), kultnemu ustvarjalcu videoiger, ki je prepričan, da živimo v različnih paralelnih dimenzijah hkrati, tako da niti ni pomembno, kakšne odločitve sprejemamo, saj obstajajo svetovi, v katerih smo sprejeli tudi ostale.

Tako sem še dve uri in pol gledal različne različice Bandersnatcha in se odločil, da vem dovolj. Pa ne za to, da odgovorim na vprašanje »Ali je film dober in vreden ogleda?« ampak raje »Kaj pomeni, da je Netflix naredil interaktivni film?« Kaj pomeni, da je film izšel kot del serije Black Mirror, skoraj kultne antologije distopičnih zgodb o učinkih tehnologije, ki jo je s pomočjo Annabel Jones Charlie Brooker leta 2011 ustvaril za britanski Channel 4, štiri leta kasneje pa jo je kupil Netflix? Zanimivo je namreč, da vseh 19 epizod pred tem prikazuje, kako zloraba ali nekritična aplikacija tehnologije uničuje človeška življenja, medtem ko je Bandersnatch postavljen v leto 1984, najnevarnejši kos tehnologije, ki nastopa, pa je ZX Spectrum. Preveč enostavno bi bilo zaključiti, da sta scenarista dokončno izgubila svojo kritično ost in igrata le še na kultni imidž serije ali pa, da je tehnologija, ki uničuje življenja v tej epizodi, v resnici tista, s katero rokuje gledalec, torej sama interaktivnost medija.

Hkrati pa se ta druga pot zdi bolj privlačna: dejstvo je, da film tematizira (ne)zmožnost svobodne izbire, vprašanje svobode pri sprejemanju odločitev motivira pripoved. Sicer ne preveč izvirno preigrava obrabljene motive, od Colinovih razglabljanj o paralelnih svetovih do Jeromeja F. Daviesa, pisatelja romana Bandersnatch, ki je, prepričan, da ne nadzoruje svojih dejanj, umoril ženo, nekaj podobnega pa se začne dogajati tudi Stefanu. Obdelava je namesto tega prepričljiva, ker je objavljena na Netflixu, in polje interaktivnosti širi na filme. Jasno je, da si pri Netflixu tako kot pri drugih ponudnikih različnih medijskih in socialnih platform želijo izvedeti kar čim več o svojih uporabnikih, saj lahko tako predvidijo, kakšni filmi in serije jih bodo zanimale in jim jih ponudijo ali pa jih celo ustvarijo. Zdaj je zbiranje takšnih podatkov omejeno predvsem na uporabnikovo zgodovino ogledov, ocene pogledanega, sezname priljubljenih … z Bandersnatchem pa se širi na sam akt gledanja, ki je postal interaktiven, torej pod krinko gledalčeve interakcije z zgodbo Netflixu omogoča stik z gledalcem. Morda je podjetje gledalcem s tem dalo »moč«, da izberejo razplet, ki jim je bolj všeč, predvsem pa je dobilo tudi mnogo realnejšo moč v obliki podatkov.

Pogoste so sicer trditve (obvladujejo članke od Varietyja do revije Wired), da tak način pripovedovanja gledalcu omogoča več svobode, saj lahko sam izbira, kaj se bo z liki zgodilo, s tem pa se gledanje iz pasivnega sprejemanja spremeni v aktivnost, a so zavajajoče. Predvsem gledanje filmov in nadaljevank (kot branje tekstov) nikoli ni nedejavno, ampak zahteva angažma gledalca, ki je pogosto mnogo bolj odločilen in zahteven kot izbira med dvema vnaprej pripravljenima možnostma. Ozko grlo izbir, predvidenih znotraj enega, pa četudi še tako razvejanega scenarija, tako bolj kot na igrivo soustvarjanje spominja na Netflixovo aplikacijo in tisto, v kar se vedno bolj spreminja celoten internet: previdno oblikovano »izkušnjo«, prilagojeno posamezniku, sestavljeno iz izbir, za katere nek program predvideva, da nas bodo privlačile.

Najnovejši izdelek Annabele Jones in Charlia Brookerja lahko tako razumem le kot globoko ironijo. Prepreden je s simpatičnimi izjavami, kot je ta Colinova: »PACMAN je metafora. Misli, da ima svobodno voljo, v resnici pa je ujet v labirintu, lahko le konzumira, medtem ko ga preganjajo demoni, ki so verjetno samo v njegovi glavi. To je realnost, ki jo živimo.« Nasproti temu pa uveljavlja tehnologijo, ki lahko potencialno doseže, da uporabniki še več svojega časa in energije porabijo na Netflixovi aplikaciji. Z malo domišljije lahko njuna gesta postane tudi aktivistična: gre skoraj za nekakšno infiltracijo Netflixove tehnologije, namenjene osvajanju potrošnika pod krinko svobode izbire, z namenom eksplikacije tega izkoriščevalskega odnosa in končno »osvoboditve«. Težko se mi namreč zdi, da gledalca ob gledanju filma ne bi vsaj enkrat prešinil občutek nepomembnosti njegove izbire in ujetosti znotraj toka pripovedi, ki s slepimi ulicami in nadležnimi obnovami stalno nese proti središču. A ta razlaga ni preveč verjetna, mnogo bolj prepričljiva se zdi tista, v kateri bo film postal komercialni uspeh in začetek trenda, sicer ne večinskega (ni verjetno, da bodo interaktivni filmi kdaj nadomestili »klasične«, tako kot se to ni zgodilo pri romanih), vseeno pa pomembnega v prihodnosti zabavne industrije.